虚幻引擎 5 初学者教程——新手入门

Unreal Engine 是一个能够制作 2D 手机游戏到 3A 主机游戏游戏开发工具,。虚幻引擎 5 用于开发下一代游戏,包括Senua's Saga: Hellblade 2、Redfall——来自 Arkane Austin 的合作射击游戏、勇者斗恶龙 XII:命运之火、战争机器 6、 Ashes of Creation和下一代古墓丽影

在此虚幻引擎教程中,您将获得安装引擎、导航界面和创建您的第一个游戏对象的指导

此处下载资源链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/1FKLfjlyXlKhk8I8YskyrtA?pwd=7crg
提取码:7crg

虚幻引擎 5 (UE5) 为现实环境带来了全新的工具:
Lumen,一种全新的照明技术。
Nanite,一个用于详细模型和环境的系统。
世界分区,允许流式传输大世界。
每个参与者一个文件,这使得开发人员更容易处理同一个项目。
与 Quixel Megascans 库集成。
MetaHuman——一种用于逼真的实时虚拟化身的技术。

更多详见

在虚幻引擎 5 中进行开发对于初学者来说很简单。
使用Blueprints Visual Scripting 系统,您无需编写一行代码即可创建整个游戏!结合易于使用的界面,您可以快速启动并运行原型。

本UE5教程侧重于帮助初学者入门。
本教程将涵盖几个要点,包括:
1、安装引擎;
2、导入资产;
3、创建材质;
4、使用蓝图创建具有基本功能的对象。

使用本教程顶部的链接下载该项目的资产。
准备好深入虚幻引擎的深处吧!


  • 1、安装虚幻引擎 5
    Unreal Engine 5 使用Epic Games Launcher进行安装。
    前往虚幻引擎网站并单击右上角的下载按钮。
    https://www.unrealengine.com/zh-CN/

如果您打算发布您的项目或从中获利,请选择发布选项。
您也可以选择PublishingCreators许可证。

现在选择下载Epic Games 启动器
下载并安装启动器后,将其打开。系统将提示您使用 Epic 帐户登录:

使用与下载启动器时相同的账号登录。登录后,单击右上角的安装引擎

如果您没有安装任何版本的虚幻引擎,启动器将带您进入一个界面,您可以在其中选择安装位置和需要安装的组件。

如果您已经安装了某个版本,请单击“”选项卡,然后单击“引擎版本+ ”按钮以选择安装新版本的虚幻引擎。选择 Unreal Engine 5.0.0 版本开始安装。

接下来,单击图标上的安装。您需要选择一个安装目录。

注意: Epic Games 不断更新 Unreal Engine,因此您的引擎版本可能与此不同。本教程的 2022 更新现在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍摄的图像,并且图片可能会随着引擎的发展而改变。


  • 2、创建项目

安装引擎后,返回Epic Games Launcher并选择左侧的 Unreal Engine选项卡。
单击启动 UE5按钮打开项目浏览器。初次运行可能需要一段时间。

项目浏览器打开后,单击左侧的“游戏”按钮以查找可用于启动新项目的模板。

在这里,选择一个模板。因为您是从头开始,所以选择空白模板。在Project Defaults下,保留 Blueprint 的默认设置而不使用 C++。

以下是下一个选项的作用:
目标平台:选择手机平板电脑将禁用一些后处理效果。它还将允许使用鼠标作为触摸输入。将其设置为Desktop
质量预设:选择可缩放将禁用一些后处理效果。将此设置为最大值。
Starter Content:此选项包括一些 Starter Content。取消选中Starter Content以创建一个干净的项目。
光线追踪:这个功能可以实现实时更精妙的照明。可以不选中此选项。

最后,您必须指定项目文件夹的位置和项目名称。

项目名称不代表游戏名称,所以如果您以后想更改名称,请不要担心。选择Project Name字段中的文本并输入Submarine

最后,单击“创建”开始您的 UE5 之旅!


  • 导航界面

创建项目后,编辑器将打开。如果您使用过 UE4,您会看到新的UE5编辑器视图简化了控件和侧边栏,这样可以专注于游戏视图。

编辑器分为多个面板:

1.视口:虚幻引擎 5 使您的关卡视图成为主要焦点,而其他面板则减少了占用面积。按住鼠标右键并移动鼠标环顾四周。要移动,请按住右键并使用WASD键

2.模式:此面板可让您在地形工具植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许您将多种类型的对象放置到您的关卡中,包括灯光和相机。

3.World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。您可以通过将相关项目放入文件夹来组织列表,并且可以按类型搜索和过滤。

4.细节面板:您选择的任何对象都将在此处显示其属性。使用面板编辑对象的设置。所做的更改只会影响该对象的实例。例如,如果您有两个球体并更改其中一个的大小,则只会影响选定的对象。

5.工具栏:包含多种功能。您最常使用的是Play

内容浏览器:此面板显示所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织文件。您可以使用搜索栏或过滤器搜索文件。展开以显示项目中的所有资产。

  • 导入资产
    您将需要一艘潜艇来开始探索虚幻引擎,所以抓住一艘潜艇吧!
    您下载的材料包括低聚潜艇模型。
    在 zip 文件中,您会找到模型的 3D 模型 (fbx)
    submarine-low-poly/submarine.fbx和纹理submarine-low-poly/*.png。

单击导入按钮。使用内容浏览器,找到您的潜艇材质submarine.fbx和Submarine*.png所在的文件夹。选择 FBX 模型并将其放入您的模型文件夹中。

Unreal 将为您提供一些 .fbx 文件的导入选项。将模型的Import Uniform Scale更改为100以统一按比例放大潜艇模型。

现在将Material Import Method设置为Do Not Create Material取消选中 Import Textures。您将分别导入纹理和创建材质。

接下来,单击全部导入按钮。FBX 中包含的模型将出现在您的内容浏览器文件夹中。请注意,在 Unreal 中,这些模型称为static meshes

当您导入文件时,除非您明确这样做,否则它不会保存到您的项目中。通过右键单击文件选择保存来保存文件或者通过选择文件 ▸ 全部保存来一次保存所有文件。要记得经常保存

现在在你的 内容浏览器 中创建一个名为Materials的文件夹,并将五个 PNG 纹理导入到你的Materials文件夹中。同样,在导入纹理后保存文件。

接下来,您将重新组装模型组件和纹理部件以构建完整的潜艇。


  • 创建你的第一个Actor

Actor是放置在关卡中的对象,无论是摄像机、静态网格物体还是游戏关卡的起始位置。

您将创建一种称为蓝图的特殊类型的Actor,它可以将网格组件组合成游戏中使用的单个对象。

蓝图比简单地连接 3D 模型更强大——它们还可以将复杂的逻辑与模型集成在一起,并共同创建可重用的部分以添加到游戏中。

简单来说,蓝图代表一个“事物”。蓝图可让您为对象创建自定义行为。您的对象可以是物理的东西(例如潜艇)或抽象的东西,例如卫生系统。

想做一辆移动的汽车吗?您可以用蓝图制作。想做一只会飞的猪呢?或者一只在撞击时爆炸的小猫怎么样?您也可以使用蓝图来制作。

要创建您的 owm 蓝图,首先在内容抽屉中创建一个名为Blueprints的文件夹。

接下来,右键单击您的Blueprints文件夹并选择创建一个Blueprint Class。选择制作一个 Actor,并将其命名为Submarine

现在双击该蓝图 Actor 以打开蓝图 Actor 的编辑器。现在是时候建造你的潜艇模型了!


  • 蓝图编辑器
    蓝图编辑器有五个主要面板:

1.组件:包含当前组件的列表。
2.我的蓝图:此部分主要用于管理您的图形、函数和变量。
3.事件列表:这就是魔法发生的地方。你所有的节点和逻辑都在这里。按住右键并移动鼠标进行平移。滚动鼠标滚轮进行缩放。
4.Viewport:任何具有视觉元素的组件都会出现在这里。使用与主编辑器中的视口相同的控件移动和环顾四周。
5.详细信息:这里显示所选项目的属性。

潜艇模型可以使用组件进行组装。

什么是组件?
如果您正在为潜艇绘制蓝图,它会描述构成船只的组件:主体、窗户、潜望镜和螺旋桨。在虚幻引擎中,这些都是蓝图组件的例子。


添加组件
在您可以看到任何组件之前,如果您还没有切换到 Viewport 视图。单击“视口”选项卡进行切换。

DefaultSceneRoot是模型的最顶层成员,但它只会显示在编辑器中。将每个模型部件从内容浏览器拖到DefaultSceneRoot下的此蓝图中。这些模型零件将再次组装成潜艇。

在蓝图编辑器中选择编译并保存。更新蓝图后始终执行这些步骤,以便能够查看更改对游戏的影响。


  • 关于材质
    如果你仔细观察这艘潜艇,你会发现它的表面有一个棋盘格,而不是正常的外观。要赋予潜艇颜色和细节,您将创建材质

什么是材质?

材质决定了物体表面的外观。从根本上说,材料定义了四个元素:

Base Color:表面的颜色或纹理。用于添加细节和颜色变化。

Metallic:一个表面有多“像金属”。通常,纯金属的金属值最大,而织物的金属值为零。

Specular:控制非金属表面的光泽度。例如,陶瓷会有很高的镜面反射值,但粘土不会。

Roughness:具有最大粗糙度的表面不会有任何光泽。它用于岩石和木材等表面。

以下是三种材料的示例。它们具有相同的颜色但具有不同的属性。每种材料都有其各自属性的高值。其他属性设置为零。

创建材质
关闭潜艇蓝图并返回到 Content Drawer,选择 Materials 文件夹并单击绿色的Add按钮。将出现一个菜单,其中包含您可以创建的资产列表。单击材质

材质编辑器
将材质命名为SubmarineMaterial,然后双击该文件以在材质编辑器中将其打开。

材质编辑器有几个面板:

1.视口:包含一个将显示您的材质的预览网格。通过按住左键单击并移动鼠标来旋转相机。滚动鼠标滚轮进行缩放。
2.详细信息:您选择的任何节点都将在此处显示其属性。如果未选择节点,面板将改为显示材料的属性。
3.材质图:此面板将包含您的所有节点和结果节点。按住右键并移动鼠标进行平移。滚动鼠标滚轮进行缩放。
4.调色板:材质可用的所有节点的列表。


什么是节点?

在开始制作材料之前,您需要了解图形的节点和引脚。

节点构成了材料的大部分。许多节点可用并提供不同的功能。

节点可以有输入和输出,也称为引脚,由带箭头的圆圈表示。输入在左侧,输出在右侧。

例如,使用MultiplyConstant3Vector节点将黄色添加到纹理

添加纹理

要为模型添加颜色和细节,您需要纹理。纹理是二维图像。通常,它会投影到 3D 模型上以赋予它们颜色和细节。

材质有一个称为Result节点的特殊节点,在本例中已为您创建名为SubmarineMaterial。这是所有节点结束的地方。无论您插入什么到此节点,都将决定最终材质的外观。

查看Result节点的一些组件:

1.Base Color:这描述了最重要的纹理,它提供了 3D 网格表面的基本颜色映射。

2.法线:法线贴图通过在沿表面的每个像素处提供法线向量,允许将重要的额外细节添加到网格中。

3.环境光遮挡:描述光线更难到达的表面区域。

从此窗口底部打开内容浏览器。从 Materials 文件夹中将五个纹理中的每一个拖到图中。

在图表中,通过在两个节点的引脚之间拖放一条线,使纹理节点的RGB引脚与材质中的相应连接之间的每个连接。

最后,您的材质应该包括所有五种纹理:

单击工具栏中的“应用”和“保存”以更新您的材料并关闭“材料”编辑器——到这里就完成了。


  • 使用材质

要将您的材质用于潜艇,请分配它。返回 Content Drawer 并双击Submarine蓝图将其打开。选择视口选项卡并缩小以查看整个潜艇:

选择蓝图中的所有五个模型,然后转到 Details 面板并找到Materials部分。单击Element 0右侧的下拉菜单并选择SubmarineMaterial

编译保存您的潜艇蓝图。您已准备好通过动画使该资产栩栩如生!


  • 向蓝图添加逻辑

要探索虚幻引擎的深度,我们需要更多地了解蓝图。

与材质类似,蓝图中的脚本通过基于节点的系统工作。这意味着您需要做的就是创建节点并链接它们。无需编码。

Unreal Engine 也支持使用 C++ 编写逻辑,但我建议您从 Blueprint 系统开始。

蓝图的一些好处:

通常,使用蓝图进行开发比使用 C++ 更快。

轻松组织。您可以将节点分成函数和图形等区域。

如果您与非程序员一起工作,修改蓝图会很容易,因为它具有视觉和直观的特性。
一个好的方法是使用蓝图创建您的对象。当您需要额外的性能时,将它们转换为 C++。


  • 关于蓝图节点

是时候让这艘潜艇动起来了

蓝图中为螺旋桨设置动画很容易。这就是为什么要使用蓝图节点的原因。

与其同类材料节点不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。

左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点都将至少拥有其中之一。

如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点未连接,则任何后续节点都不会执行。

举个例子:

节点A节点B将执行,因为它们的输入引脚已连接。节点 C节点 D永远不会执行,因为节点 C 的输入引脚没有连接。


  • 旋转螺旋桨

打开潜艇蓝图。要开始编写脚本,请切换到“事件图表”选项卡。

使对象旋转非常简单,您只需要创建一个节点。右键单击图形上的空间以显示可用节点的菜单。搜索AddLocalRotation。旋转submarine_Motor组件。选择AddLocalRotation (submarine_Motor)。

注意:如果未列出该节点,请取消选中菜单右上角的“上下文相关”。

您的图形现在将具有一个新的AddLocalRotation节点。目标输入将自动连接到所选组件。

要设置旋转值,请转到Delta Rotation输入并将Y值更改为2.0。这将导致蓝图围绕其 Y 轴旋转。较高的值将使螺旋桨旋转得更快。

要不断旋转转盘,需要每帧调用AddLocalRotation 。要每帧执行一个节点,请使用Event Tick节点。它应该已经在你的图表中了。如果没有,请使用与之前相同的方法创建一个。

Event Tick节点的输出引脚拖到 AddLocalRotation节点最上面的输入引脚。

注意:在这个实现中,旋转速率取决于帧速率——螺旋桨将在较慢的机器上以较慢的速率旋转,反之亦然。这对本教程来说很好。

最后,转到工具栏并单击编译以更新您的蓝图,然后关闭蓝图编辑器。


  • 将Actor放入场景

添加蓝图与添加网格的过程相同。从内容浏览器中,将潜艇蓝图拖到视口中。

关卡中的对象可以移动、旋转和缩放。这些的键盘快捷键是W、E和R


  • 加入水

这艘潜艇看起来像是搁浅在沙漠中!添加一些效果使场景看起来像在水下怎么样?

首先,在Outliner中选择VolumetricCloud并将其从场景中删除以移除云。

创建蓝色海洋的一种简单方法是添加后期处理效果,将世界染成蓝色。后处理效果是在渲染帧后应用的那些更改。

后处理效果通常用于提供风格变化,例如运动模糊、光晕和黑白照片风格。

通过单击工具栏中的快速添加按钮并选择体积后处理体积,将后处理体积添加到场景中:

这将创建一个框。如果相机在其范围内,则会应用后期处理效果。

Outliner树中选择新添加的PostProcessVolume并查看详细信息。

通过将变换设置为(X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0)的位置和(X: 50.0, Y: 50.0, Z: 50.0)的比例,

确保框位于原点并覆盖视图

要更改世界的显示方式,请找到名为颜色分级的部分并将全局对比度伽玛设置为偏蓝的值:

现在应该看起来你在水下。

屏住呼吸,但不要太久,因为您仍然需要测试所有努力工作的结果!

导航到工具栏并点击播放以查看潜艇在其自然栖息地中的活动。


  • 写在最后

您可以使用本教程顶部的链接下载项目资源。

您在本教程中学到了很多东西,但这只是 Unreal 的一小部分。